Новости Скачать Путеводитель Форум Угроза Изенгарда Сообщество Учетная запись Поддержка
«Властелин Колец Онлайн™» - официальный русский сайт ролевой онлайн игры (MMORPG)
Главная
Новости
Скачать
Путеводитель
Форум
Копи Мории
Осада Лихолесья
Энедвайт
Угроза Изенгарда
Сообщество
Учетная запись
Поддержка

Опросы
Играете ли вы музыку в ВКО?
1. Нет, даже не знаю как это делается.
 27.67%
2. Не играю. А зачем?
 14.88%
3. Нет, но послушать музыкантов люблю.
 17.21%
4. Да, играю иногда. Под настроение.
 30.23%
5. Играю, выступаю, знаю множество композиций.
 4.42%
6. Я звезда сцены!
 5.58%

Всего проголосовало: 430



Режим "Схватка"


Привет всем!

С вами Зомби Коламбус. В прошлых дневниках я пытался приоткрыть для вас завесу над тем, как проходят работы по дизайну и разработке, и я надеюсь, мои новые статьи про "Схватки" не станут исключением в этом плане.

Режим "Схватка" - это значительное дополнение к "Властелину Колец Онлайн"; оно довольно крупное, поэтому я разделю свой дневник на несколько частей, которые будут опубликованы в течение последующих недель.

В этой части речь пойдет о том, какие высокие цели мы поставили перед собой, каков был первоначальный проект системы, и какой путь модернизации она прошла, приобретя, в конечном итоге, свой нынешний вид.

Если говорить коротко, то "Схватки" - это короткие по времени, доступные, случайные, масштабируемые сюжетные инстансы с возрастающими наградами. Чтобы вы лучше поняли эту систему, я, прежде всего, расскажу вам о целях, которые ставили ее разработчики. Все, что было добавлено к режиму "Схваток", делалось в соответствии с нашим "видением" этих высоких целей. Я поделюсь с вами этим видением в надежде, что вам станет понятнее, почему мы сделали именно такой выбор, и как мы пришли к тому, к чему пришли.

Итак, мы ставили следующие цели:
- Ввести хорошо проработанные инстансы, которые подойдут для различных по размерам групп и уровней игроков.
- Сделать эти инстансы короткими по времени, что позволит "Схваткам" вписаться в другие циклы деятельности. Между собой мы называем их "Попкорн событиями". Если инстанс недолгий и интересный, то почему бы не поучаствовать в еще одном?
- Добавить в "Схватки" случайно генерируемые элементы, чтобы было интересно проходить заново.
- Поддерживать ротацию в "Схватках", чтобы они не устарели и не омрачали существующий игровой процесс. "Схватки" призваны дополнить игру, а не изменить ее!
- Установить структуру возрастающих наград, подобно инстансам с бартерной системой.
- Сделать так, чтобы игроки чувствовали, что любое проведенное в инстансе время шаг за шагом приближает их к заветной награде.
- Создать атмосферу участия в эпических сражениях, в которых игроки командуют небольшими отрядами.

Довольно высокие цели, надо сказать; мы не первые, кто пытается ввести случайно изменяющийся, масштабируемый геймплей. Польза для игроков может быть громадной, вот почему над этим так часто ломают голову.

Мы работали над "Схватками" на протяжении года, проведя огромное количество проверок, переработок, тестирований, прислушиваясь к отзывам как самих разработчиков, так и наших изенгардских игроков. Каждая подсистема разрабатывалась так, чтобы соответствовать вышеупомянутым целям. Идея проекта, который, в конечном счете, и стал "Схватками", возникла незадолго после запуска Мории, во время прогулки, которую я совершал с приятелем-разработчиком Риденном. Мы размышляли о том, каким образом можно было бы добавить в "ВКО" небольшие интересные игры, используя имеющийся инструментарий, технологии и арт. В то время я увлекался стратегическими играми в жанре "Tower Defense" (Оборона башни), а Риддена интересовали популярные боевые инстансы. Совместив и то, и другое, мы пришли к идее об инстансах для ВКО, в которых игроки управляют собственными солдатами и осадными орудиями, отбиваясь от волн набегающих врагов. Мы обсудили некоторые способы улучшения солдат и орудий и пришли к мнению, что эти идеи, объединенные в одно целое, можно добавить в игру. Мы составили дизайн-документ, показали его всей команде, получили некоторые отзывы и стали ждать.

Как я уже упоминал, Turbine в то время лишь недавно запустила Морию, поэтому возникла потребность в новых оригинальных идеях, подобно нашей, для следующего крупного дополнения. Мы надеялись, что наш любимый проект мог стать частью такого дополнения к игре. Другие разработчики продвигали собственные идеи, предлагая расширять уже существующие системы или создавать новые. Намечалась настоящая королевская битва идей. Все, что происходило потом, - это живое подтверждение высказывания про то, что "законы подобны колбасе - лучше не видеть, как их готовят". Думаю, это вполне справедливо и для игровой индустрии...

Наша жизнь в течение последующих нескольких недель превратилась в череду встреч, обсуждений, предложений, контр-предложений, конференций, чтений писем электронной почты и споров в коридорах. Наш небольшой проект разросся и изменился в разных аспектах, вобрав в себя идеи всех членов компании, и, в конечном счете, приобрел форму главной особенности следующего крупного дополнения. Два главных изменения - это укативший в другие проекты Ридден и jwbarry, который, наоборот, присоединился к нашей команде. Он привнес в проект новые свежие идеи, умение заставлять вещи работать так, как нужно, и повышенный акцент на сюжетном содержании. Проект получил импульс, нам выделили дополнительные средства и людей из компании, и вскоре система, получившая названия "Схватка", стала новой существенной составляющей следующего платного дополнения "ВКО".

Итак, все это позади, и сейчас мы готовы обсудить все реальные скучные тонкости системы "Схватки". Мы можем говорить, что не хотим допустить того, чтобы "Схватки" затмили другие стили геймплея, но как достигнуть этой цели? По мере заполнения этого дневника, различные аспекты системы "Схваток" будут детально прорабатываться.

Как и принято в разработке ММО, мы рассчитываем изменять имеющиеся системы и содержания в соответствии с отзывами игроков: система, которая в одних масштабах работает идеально, может повести себя совсем иначе после запуска на "живых" серверах с большим количеством игроков с различными игровыми стилями. Возможно, некоторые поставленные нами цели могут и вовсе быть отвергнуты. По мне, так это интересно и весело, своего рода вызов в работе над ММО; изменения - это лишь часть игры.

И мы надеемся, те изменения, которые внесут "Схватки", придутся вам по душе!


вернуться в раздел
Скриншоты
Фото игроков





 
Интересуетесь путеводителем по вселенной «Властелина Колец»? Разобраться в мире «Властелина Колец» и играть онлайн в MMORPG «Властелин Колец Онлайн» можно на этом сайте. Скачать бесплатно игровой онлайн клиент? Нет проблем! Онлайн игра позволяет играть в Средиземье, мире «Властелина Колец», и развивая персонажа по законам ролевых игр и достигая мастерства в области онлайн игры. Играть в игры – это тоже искусство, играть онлайн – искусство вдвойне, играть в MMORPG – и радость, и общение! Здесь можно бесплатно скачать ролевую игру «Властелин Колец Онлайн».