Новости Скачать Путеводитель Форум Угроза Изенгарда Сообщество Учетная запись Поддержка
«Властелин Колец Онлайн™» - официальный русский сайт ролевой онлайн игры (MMORPG)
Главная
Новости
Скачать
Путеводитель
Форум
Копи Мории
Осада Лихолесья
Энедвайт
Угроза Изенгарда
Сообщество
Учетная запись
Поддержка

Опросы
Играете ли вы музыку в ВКО?
1. Нет, даже не знаю как это делается.
 27.67%
2. Не играю. А зачем?
 14.88%
3. Нет, но послушать музыкантов люблю.
 17.21%
4. Да, играю иногда. Под настроение.
 30.23%
5. Играю, выступаю, знаю множество композиций.
 4.42%
6. Я звезда сцены!
 5.58%

Всего проголосовало: 430



Главная » Путеводитель » Дневники разработчиков » Решаем проблемы, заводим друзей

Решаем проблемы, заводим друзей


КОГДА ИГРА ЗОВЕТ...


У всех разработчиков есть одна общая черта – это стремление делать все своими руками. Нередко можно увидеть, как один человек разрабатывает задания, придумывает деяния, пишет сценарии (и для истории, и для игры), и отлаживает игровые системы. Мы делаем все это, потому что считаем себя хозяевами своей работы и нам хочется делать все самим от начала и до конца.


С нашими средствами проектирования мало кто  может честно сказать, что он сам делает какую-то часть игры от начала и до конца. Иногда нам мешает наше рабочее расписание (мы очень занятые люди, порой даже слишком занятые); иногда — не хватает знаний о том, как работает определенная система (лично я ничего не понимаю в системе сбора трофеев, я смотрю на нее и проникаюсь уважением к ребятам, которые все это придумали, просчитали и создали); иногда — умения (как бы нам этого ни хотелось, но мало кто из нас является настоящим художником). Вы не думайте, совместная работа тоже приносит удовлетворение, но иногда так хочется поставить перед собой сложную задачу и самому освоить что-то новое.


Когда создание Мории было закончено, у меня возникло страстное желание на время отвлечься от разработки миров и вернуться к работе над игровым процессом. Это рассказ о  том, как я провел четыре недели после окончания работы над Морией.


МЫСЛИ И НАБРОСКИ (ПЕРВАЯ НЕДЕЛЯ, ЧАСТЬ 1)


Свою работу я начал с того, что попытался осмыслить достоинства и недостатки нашей работы по Мории. Я довольно много играл (хоть и не настолько, чтобы стать первым из шестидесяти в моем содружестве). Я замечал, что нравится и что не нравится игрокам по ходу игры. 


При этом я обнаружил, что и я сам, и многие другие игроки, получаем огромное удовольствие, повторяя инстансы, связанные с улучшением предметов, (об этом недавно писал мой коллега Вастин). Я также отметил яростное соперничество за ресурсы нового уровня.


Обогатившись игровым опытом и множеством отзывов от других игроков, я понял, какие нужно ставить перед собой цели при работе над седьмой книгой:

  • создать набор кратковременных одиночных инстансов;
  • создать новый сбалансированный и возобновляемый источник материалов для ремесленников, чтобы снизить накал соперничества при освоении территории;
  • в результате создано шесть одиночных инстансов (два для рудокопов, два для лесорубов, и два для ученых).

 

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ (ПЕРВАЯ НЕДЕЛЯ, ЧАСТЬ 2)


Теперь, когда мои цели были ясны, я задумался о том, кто сможет участвовать в этих фрагментах игры.
Первоначально я собирался дать доступ к инстансам только тем игрокам, которые владеют определенной профессией (например, лишь рудокопы смогут получить доступ к двум горным инстансам). То есть, эта часть игры должна быть предназначена только для владеющих ремеслом, которое связано с собирательством, но я понял, что это условие очень сильно уменьшит целевую аудиторию. В сетевой игре очень важно, чтобы все ваши разработки предназначались для как можно большего количества игроков. Поэтому я убрал профессиональные ограничения из всех инстансов.


Еще одна важная особенность заключается в том, чтобы эти инстансы можно было проигрывать повторно. Многие из игровых заданий можно пройти лишь единожды, и это ограничивает время игры. Мне же, напротив, хотелось, чтобы люди приходили снова и снова, и чтобы их интерес не снижался.


В итоге этот фрагмент игры должен приносить достаточное вознаграждение, чтобы заинтересовать игроков, но в то же время не нарушать баланс. Совместно с группой разработки игровых систем мы придумали  простую схему вознаграждения, которая лучше всего подходит для инстансов, ориентированных на занятия ремеслом.


В результате предварительного планирования я разработал следующие принципы:

  • охват аудитории как можно шире – свободный доступ для всех профессий;

               - длительность сеанса игры - 30-45 минут;
             - три инстанса предназначены для одиночных игроков уровня 58 и выше (но потенциально выполнимы и при более низком уровне);
             - три инстанса предназначены для одиночных игроков уровня 60 и выше (но потенциально выполнимы и при более низком уровне);

  • повторяемость – чтобы игроку было интересно возвращаться несколько раз;

             - три однодневных задания для каждого инстанса (всего 18 заданий);
             - «переключаемые профили» (чтобы монстры в инстансе каждый раз были разными);
             - контролируемая доступность ресурса (чтобы источники ресурсов внутри инстанса были доступны, и в то же время не нарушали баланса);

  • заманчивые награды – они должны служить основной целью инстанса, и в то же время не нарушать баланс;

             - сундуки с сокровищами (с возможностью получить «Джек-пот» - необходимые рецепты и ресурсы);
             - повышение репутации среди рудокопов и защитников Железного Гарнизона;
             - другие награды, такие как улучшение предметов и рост репутации (для не-ремесленников).


ВСЕ ДЕЛО В МЕЛОЧАХ (ПЕРВАЯ НЕДЕЛЯ, ЧАСТЬ 3)


Пока я разрабатывал свой проект для целевой аудитории, мне пришла в голову пара идей, которые я считаю наиболее удачными в этой работе.


«Переключаемые профили», которые добавляют разнообразия


«Переключаемые профили» - это редко используемая функция, которая раньше применялась, чтобы разнообразить монстров в лагерях и инстансах. К примеру, она использовалась пару раз в землях Бри и Северном нагорье. Обычно изменения, которые осуществляются с помощью этой функции, достаточно незаметны и игроки не обращают на них внимания. Еще эта функция используется в боевых инстансах четырнадцатой книги, но не столько для изменения вида монстров, сколько для того, чтобы внести разнообразие в их навыки и поведение.


В инстансах для ремесленников такая система обеспечивает средний уровень изменений, и эти изменения становятся заметными. Игрок может зайти на лесопилку и обнаружить там когтероев, а уже в следующий раз он наткнется на гоблинов. Также это позволяет обеспечить разный уровень сложности за счет типа и поведения различных монстров.


Например, вы можете посетить один из «ремесленных»  инстансов и встретить там следующих монстров:

  • когтерои (их реакция на исходящую от вас угрозу делает их легкой добычей для игрока-одиночки);
  • гоблины (средний уровень опасности);
  • морровали (их труднее всего вывести из строя).

 

К несчастью, из-за разнообразия монстров в этих инстансах, здешние задания приходится слишком туманно формулировать (потому что формулировка задания должна подходить к различным целям). В результате в каждом инстансе есть задание кого-то убить, что-то найти и убить главного монстра.


Управляемый доступ к ресурсам


Чтобы поток ресурсов из ремесленных инстансов не затопил игровую экономику, мне пришлось найти способ ограничить доступ к источникам ресурсов на этой территории. Из всех возможных решений наилучшим образом подошла многоступенчатая система.


В каждом инстансе есть набор из трех замков. Когда игроки пересекают некую границу, им выдается особое сообщение и их положение в игре сохраняется. Зачем нужны многоступенчатые замки?

  • многоступенчатые замки позволяют нам ограничить доступ к ресурсам и сохранить баланс в экономике;
  • многоступенчатые замки позволяют игрокам разделять инстанс на множество коротких игровых сессий и восстанавливаться после непредвиденных ситуаций, например обрыва связи;
  • многоступенчатые замки позволяют несобранным ресурсам исчезать после прохождения инстанса. Эти инстансы отличаются большим временем прохождения, так что игроку, выбитому из сети, хватит времени вернуться на эту территорию и собрать ресурсы.

 

Действие многоступенчатого замка можно настраивать – изначально он отпирается дважды в неделю, а в будущем этот период может быть изменен.


Поддержка деяний


Одним из важных моментов, которым занималась группа разработки мира, является так называемая поддержка деяний. Что это такое? Мы стараемся, чтобы придуманные нами деяния (особенно деяния, связанные с убийством врагов) можно было совершать в этой местности, лагере или инстансе. С запуском «Копей Мории» некоторые типы монстров стали появляться слишком редко, чтобы продолжать деяния, связанные с их убийством.


В ремесленных инстансах используются все те типы монстров, которых можно было убивать в рамках деяний до «Копей Мории». Морийские деяния поддерживаются не все (к несчастью, убийцам варгов и драконидов в этих инстансах ловить нечего), но деяния, связанные с убийствами морровалей, когтероев и подземных когтероев, а также гродбогов в этих инстансах, поддерживаются.

 


вернуться в раздел
Скриншоты
Фото игроков





 
Интересуетесь путеводителем по вселенной «Властелина Колец»? Разобраться в мире «Властелина Колец» и играть онлайн в MMORPG «Властелин Колец Онлайн» можно на этом сайте. Скачать бесплатно игровой онлайн клиент? Нет проблем! Онлайн игра позволяет играть в Средиземье, мире «Властелина Колец», и развивая персонажа по законам ролевых игр и достигая мастерства в области онлайн игры. Играть в игры – это тоже искусство, играть онлайн – искусство вдвойне, играть в MMORPG – и радость, и общение! Здесь можно бесплатно скачать ролевую игру «Властелин Колец Онлайн».