Новости Скачать Путеводитель Форум Угроза Изенгарда Сообщество Учетная запись Поддержка
«Властелин Колец Онлайн™» - официальный русский сайт ролевой онлайн игры (MMORPG)
Главная
Новости
Скачать
Путеводитель
Форум
Копи Мории
Осада Лихолесья
Энедвайт
Угроза Изенгарда
Сообщество
Учетная запись
Поддержка

Опросы
Играете ли вы музыку в ВКО?
1. Нет, даже не знаю как это делается.
 27.67%
2. Не играю. А зачем?
 14.88%
3. Нет, но послушать музыкантов люблю.
 17.21%
4. Да, играю иногда. Под настроение.
 30.23%
5. Играю, выступаю, знаю множество композиций.
 4.42%
6. Я звезда сцены!
 5.58%

Всего проголосовало: 430



Главная » Путеводитель » Дневники разработчиков » Инстансы для добычи легендарных предметов

Инстансы для добычи легендарных предметов


ВВЕДЕНИЕ

Всем привет! Представлюсь тем, кто меня не знает - звать меня Вастин, и мне оказана честь быть одним из контент-дизайнеров игры "Властелин Колец Онлайн", чем я и занимаюсь с самого ее выхода в прошлом году. В игровой индустрии я уже много лет - кому-то из вас, возможно, доводилось играть в мои старые проекты вроде WarCraft 2: Beyond the Black Portal или Heroes of Might & Magic 2: The Price of Loyalty, - и последние годы я посвятил работе над ВКО.

Основная моя задача - работа над большей частью деяний и поддержка системы обозначений на карте, помогающих игрокам находить лагеря и интересные места. Кроме того, я участвую в разработке квестов для каждого нашего релиза; самым моим значительным вкладом были квесты для восточной части Мглистых гор и западных лесов Эвендима.

В ходе работ над первым дополнением к ВКО я, как и в прошлый раз, разработал многие из деяний и участков карт, но кроме меня над этим - и, в частности, над концепцией т.н. "инстансовых" деяний, - работали и другие дизайнеры. Благодаря их помощи у меня появилось достаточно времени, чтобы снова попробовать себя в искусстве разработки квестов - в первую очередь тех, которые относятся к системе легендарных предметов, появившейся в "Копях Мории"

ПЛАН А - ЭПИЧЕСКИЙ ПРОВАЛ!

Весь этот процесс оказался немного более запутанным, чем я ожидал. Изначально в моем видении система, позволяющая игрокам улучшать оружие, была основана на множестве заданий, выполняя которые игроки должны были бродить туда-сюда по всему Средиземью, разыскивая и призывая особых, уникальных "квестовых" монстров, которых нужно было убить, чтобы наделить свое оружие волшебными свойствами.

Работа над этой концепцией шла гладко почти три месяца и уже близилась к завершению, когда меня вдруг стали посещать две назойливые, тревожные мысли. Внезапно я осознал, что дела мои плохи.

Во-первых, у меня в работе накопилось очень много (около 60) заданий на легендарные предметы, за каждое из которых полагалась одна "узкоспециализированная" награда, интересная лишь малой доле игровых классов. Следовательно, большая часть моих квестов попросту не пригодилась бы игрокам. Я подозревал это и раньше, но чем ближе к завершению была работа, тем сильнее становились мои опасения - ведь однобокость заданий проглядывала все явственней. Терпеть не могу делать то, чего не увидит большая часть игроков. Такая работа меня угнетает.

Во-вторых, моя концепция не очень вписывалась в традиционное для игры понятие древнего знания. Я, сам того не заметив, спроектировал большинство квестов на легендарные предметы исходя из идеи о т.н. "магии схожести" - магии, которая черпает свою силу из сходства отличительных черт наделенного ею предмета или существа и производимого эффекта.

Я, вообще-то, не из тех, кто придерживается идеи Средиземья без магии - мне очень нравится "Сильмариллион", буквально пропитанный волшебством; в нем владыки эльфов и герои из числа людей бьются один на один с полубогами и древними драконами. Однако когда я взглянул на свои почти завершенные труды, до меня дошло, что, хотя магия схожести - довольно расхожий штамп фэнтези, в мире Толкиена она представлена слабо. Тамошняя магия - скорее хитросплетение знаний о мире, различных ремеслах и божественном влиянии.

Выходит, итогом моей работы стали серьезные пробелы в игровой механике и концепция, не соответствующая игровому миру! Я мог справиться или с одной, или с другой проблемой, но сама суть спроектированных мной заданий практически не оставляла мне шансов избавиться от обеих проблем сразу.

Подумав, я предпринял одно из самых отчаянных решений за всю свою карьеру - несмотря на то, что до окончания пре-бета-этапа разработки оставалось всего три недели, я взял всю систему заданий на легендарные предметы (около 60 заданий и трех месяцев работы)...

...и всю ее выбросил. o_0

Я был настолько неудовлетворен своей работой, что решил переделать все заново. Не стоит и говорить, что спать в последующие три недели мне доводилось немного - я вступил не то чтобы в самый длинный, но уж точно в самый напряженный за всю карьеру кранч.

БОЛЬШАЯ ЗАПАРКА

К счастью, тогда я был одержим ИДЕЕЙ, которая быстро переросла в систему "легендарных" инстансов и стала основой моей новой концепции. Я намеревался создать небольшой набор заданий, выполняемых в маленьких и располагающих к повторному прохождению инстансах. Награды за такие задания должны были подходить для всех или почти для всех игровых классов.

Чтобы вписываться в систему легендарных предметов, большая часть этих заданий должна была проходиться в одиночку и лишь некоторые, для разнообразия, в составе малого братства. Всего девять инстансов. На то, чтобы успеть выполнить тестирование и убедиться в работоспособности каждого инстанса, прежде чем за дело возьмутся бета-тестеры, у меня было по дню на инстанс. Сейчас, вспоминая те времена, я и сам не могу понять - чем я тогда думал?..

Прежде всего, я стремился к тому, чтобы все эти инстансы были достаточно сложны в прохождении и преподносили игрокам сюрприз-другой, вынуждая их ускорить темп или отказаться от обычной "сольной" тактики. Кроме того, каждый инстанс должен был стать интересным и по-своему уникальным.

К счастью, у нас уже было несколько заготовок для подземелий, которые разработчики объединили в инстансы. Я взял эти заготовки себе за основу - ведь при острой нехватке времени любая основа лучше, чем ничего.

Для того чтобы описать последующие недели, мне не хватает слов. Могу сказать лишь, что жизнь моя превратилась в сплошную череду работы, записей на салфетках и кофе. Я узнал, что если делать что-то по 16 часов в день - не просто отсиживать время, а работать с полной отдачей, и все разговоры вести исключительно о работе, - работа обязательно начинает сниться по ночам. Что тут сказать? Бр-р!

А еще, как мне, к сожалению, довелось узнать, такая работа вредит зрению. После подобной запарки нужно обязательно давать отдых глазам, если не хотите всю оставшуюся жизнь носить линзы!

К счастью, в число моих хобби входит разработка сложных боевых сценариев, а потому большая часть начальных концепций оказалась вполне применимой (кроме одной, которую мне пришлось отбросить, потратив на нее полтора драгоценных дня. Ну и еще одна концепция потребовала целый день на доработку - в ней обнаружились серьезные недочеты).

В остальном же разработка шла достаточно гладко, принимая во внимание недостаток времени и цели, которые я себе поставил. Не знаю, поверите ли вы, но инстанс для задания "Полуночный поход" был полностью разработан от начальной планировки до завершения за полтора дня и стал играбельным уже после первого тестирования. Правда, я не выдумываю! Я и сам-то толком не понял, как это вышло. Хотелось бы мне работать так каждый день. Эх...

В итоге некоторые инстансы получились достаточно простыми, а некоторые - просто образцовыми по содержанию. Я особенно горжусь такими инстансами и надеюсь, что еще смогу применить подобные наработки в будущем. Я чувствую, что достиг своей цели - создал интересные и располагающие к повторному прохождению инстансы, которые не слишком просты и способны предложить игрокам уникальный, игровой опыт.

Странно, но этот период мне даже чем-то понравился. Меня тогда обуяло такое, если хотите, небом ниспосланное безумие. Однако постоянно жить в таком режиме не стоит. Я бы хотел, конечно, сказать, что, мол, ради дорогих моих игроков я готов вкалывать таким образом на каждом этапе работ - но нет, извините. У меня любимая жена, дети, так что в следующий раз я просто спланирую работу тщательнее и постараюсь изначально делать все правильно, чтобы придерживаться реального графика разработки.

ОПЫТ БЕТА-ТЕСТИРОВАНИЯ ЛЕГЕНДАРНЫХ ПРЕДМЕТОВ

Мне очень хотелось бы поблагодарить всех игроков, которые с энтузиазмом взялись за бета-тестирование, проверяли наши сценарии и писали на форумах бета-тестеров. Их увлеченность была очевидна с самого начала, их работа бесценна.

Теперь же мы, разработчики, ходим на форумы с опаской - ведь довольные игроки, как правило, пишут туда редко. Если игрок проводит много времени на форуме - скорее всего это потому, что он чем-то разозлен или недоволен. Мне выпало счастье видеть в основном положительные отзывы о своей работе, или же не видеть их вовсе, что, как правило, означает, что все идет нормально, а то и хорошо.

Работая над дополнением, я получил от бета-тестеров много позитивных и очень конструктивных отзывов. Изучив их, я смог быстренько доработать в инстансах баланс еще на этапе отладки. Благодаря этому моя уверенность в том, что инстансы пригодны к игре, только укрепилась.

Должен добавить, что такие отзывы еще и вдохновляют нас. Мы, как любые другие художники, работаем прежде всего для аудитории, и настроение аудитории передается нам - однако в игровой индустрии, где разработчики так сильно отделены от потребителей, поймать настрой последних бывает непросто. На этот же раз конструктивные отзывы о моей работе последовали уже через несколько недель, что очень обрадовало меня и позволило мне взглянуть на свой труд по-новому.

Побочным положительным эффектом разработки стало то, что эти инстансы оказались отличной платформой для тестирования баланса в одиночных схватках с монстрами Мории. Они изначально создавались под соло-прохождение, были густо напичканы врагами и потому смогли ярко продемонстрировать сильные и слабые стороны разных игровых классов и новых, добавленных в дополнении монстров. Эта ценная информация очень помогла нам в исправлении игрового баланса.

Короче говоря, большое спасибо вам, тем, кто так стремился попасть в Морию и рисковать жизнью в моих жутких инстансах ради блага игрового сообщества! Потомки воспоют ваше самопожертвование в сказаниях и песнях. :)

БУДУЩЕЕ

Работа продолжается. Сейчас, когда дополнение выходит в свет и я получаю все больше отзывов о "легендарных" инстансах, мне становится ясно, что некоторым из них нужна дополнительная доработка. Более того, мне хочется применить все свои наработки, чтобы создать для игроков еще более интересные и сбалансированные задания и вставить их в наши будущие обновления.

А что стало с квестами, которые я выбросил? Ну, в душе я экономист и эколог, и поэтому верю в пользу рециркуляции. Сами по себе, безотносительно к легендарным предметам, они были не так уж и плохи, и потому меня не покидает предчувствие, что вы с ними еще столкнетесь - только сперва я сделаю так, чтобы награда за их выполнение была интересна всем желающим, и чтобы их сюжет не заставлял Толкиена безостановочно вертеться в гробу.

На прощание хочу сказать: надеюсь, что вам так же понравится проходить "легендарные" инстансы, как мне понравилось их создавать! До встречи, и удачи вам в копях Мории!
 


вернуться в раздел
Скриншоты
Фото игроков





 
Интересуетесь путеводителем по вселенной «Властелина Колец»? Разобраться в мире «Властелина Колец» и играть онлайн в MMORPG «Властелин Колец Онлайн» можно на этом сайте. Скачать бесплатно игровой онлайн клиент? Нет проблем! Онлайн игра позволяет играть в Средиземье, мире «Властелина Колец», и развивая персонажа по законам ролевых игр и достигая мастерства в области онлайн игры. Играть в игры – это тоже искусство, играть онлайн – искусство вдвойне, играть в MMORPG – и радость, и общение! Здесь можно бесплатно скачать ролевую игру «Властелин Колец Онлайн».