Первая часть дневника
Сегодня мы поговорим о Хелегроде, об изменениях и улучшениях, которые он претерпел, и их причинах. Также мы расскажем о Великом могильнике, подведем краткий итог и, наконец, перечислим все инстансы, которые будут доступны в новой панели.
Хелегрод
До сих пор работа шла хорошо. Мы успешно перевели несколько инстансов для малого и полного братства на новую систему, и пора было переходить к рейду. Начали мы с Хелегрода. На первый взгляд, адаптировать его к новым условиям было проще, чем Разлом. Последний был слишком сложен, популярен и любим, чтобы начинать эксперимент именно с него. Так что первым на стол лег Хелегрод.
(Я как наяву слышу ваши упреки и требования заняться Разломом; мы обязательно возьмемся за него. Собственно, в данный момент он лежит у меня, расчлененный, как чудовище Франкенштейна: я стараюсь понять, как сделан Балрог и схватка с ним, и найти решение существующих проблем, которое не поломает все окончательно. Изнутри выглядит жутковато, и торопиться править, не разобравшись досконально, как именно повлияет масштабирование на этот рейд, нельзя.)
Сегодня мы поговорим о Хелегроде, об изменениях и улучшениях, которые он претерпел, и их причинах. Также мы расскажем о Великом могильнике, подведем краткий итог и, наконец, перечислим все инстансы, которые будут доступны в новой панели.
Хелегрод
До сих пор работа шла хорошо. Мы успешно перевели несколько инстансов для малого и полного братства на новую систему, и пора было переходить к рейду. Начали мы с Хелегрода. На первый взгляд, адаптировать его к новым условиям было проще, чем Разлом. Последний был слишком сложен, популярен и любим, чтобы начинать эксперимент именно с него. Так что первым на стол лег Хелегрод.
(Я как наяву слышу ваши упреки и требования заняться Разломом; мы обязательно возьмемся за него. Собственно, в данный момент он лежит у меня, расчлененный, как чудовище Франкенштейна: я стараюсь понять, как сделан Балрог и схватка с ним, и найти решение существующих проблем, которое не поломает все окончательно. Изнутри выглядит жутковато, и торопиться править, не разобравшись досконально, как именно повлияет масштабирование на этот рейд, нельзя.)
12 или 24?
С Хелегродом обошлись нечестно с самого начала. Собрать 24 игрока высшего уровня для похода, который продлится несколько часов, затруднительно по многим причинам. А теперь представим, что речь идет вовсе не о высшем уровне, так что в конце вас не ждут ценные призы, сражения тоже никак не назовешь сложными, но проходить инстанс все равно придется несколько часов, и добавьте сюда тонкости рейдовых сохранений... Ночка будет долгой.
Из-за всего этого наше обсуждение завертелось вокруг размера группы, который бы соответствовал нашим запросам. Мы много раз собирались и долго говорили, стоит ли превратить Хелегрод в рейд на 12 человек или есть другой способ сделать его доступнее. Здесь бы как раз пригодилась панель входа в инстансы, но даже при ее наличии сбор 24 игроков оставался очень трудной задачей. При этом нам совсем не хотелось терять единственный инстанс на 24 человека в игре. Может, в него редко заходят, но все равно нечто столь величественное и огромное обязательно должно быть в игре. И повелитель умрунов, чей дух вселяется в тело мертвого дракона, в полной мере заслуживает такой публики. Но это не отменяет того факта, что найти две дюжины игроков чтобы хотя бы попробовать - само по себе подвиг.
Некоторое время мы топтались на месте, но потом вдруг обратили внимание на протяженность инстанса и разделение его на области. Да он же напрашивался на то, чтобы разделиться на 4 крыла - дракониды, пауки, великаны и, наконец, сам Торог. На каждый у игроков уходило бы от 45 минут до часа и, что особенно приятно, это поставило бы точку во всех наших спорах. Отныне игрокам предстоит по отдельности покорять три логова - драконидов, пауков и великанов - отрядами по 12 игроков и победить Торога рейдом в 24 игрока.
Мы убрали систему сохранений и ввели вместо нее деяние, суть которого в победе над боссами трех областей на 12 игроков. Чтобы сразиться с Торогом, у каждого члена рейда это деяние должно быть выполнено, причем только один раз. После первого выполнения игрок может отправиться на бой с драконом в любое время и столько раз, сколько ему будет угодно.
И еще раз, чтобы вы потом не говорили, что не слышали: деяние выполняется единожды. Если у конкретного персонажа появляется доступ к площади дракона, этот игрок может выходить на нее когда угодно и сколько угодно раз.
Паучья пещера
В первую очередь мы занялись паучьей пещерой. После входа в инстанс вы теперь оказываетесь сразу в подземелье, - область снаружи исчезла. Полученные нами жалобы касались, в основном, четырех моментов. В первую очередь, игроки просили сделать мини-босса, Бреосаль, более похожей пусть на мини, но все же босса. Во-вторых, весь этот раздел Хелегрода был слишком прост для прохождения. В-третьих, в нем было мало, так сказать, паучести - в пещере было маловато паутины и интерактивных элементов. И четвертое - задание с испытанием нужно было сделать сложным. Очень, очень сложным.
Для начала мы улучшили Бреосаль. Раньше, когда она появлялась впервые, то вызывала пару пауков и, когда ее боевой дух опускался до определенного предела, убегала прочь. В обновленной версии прихвостней стало гораздо больше, на полу раскинулось несколько замедляющих паутин, во время боя появляются ангмарцы, а сама Бреосаль уходит гораздо позже. Кроме того, после ее бегства несколько прихвостней бросаются по коридору в противоположном направлении. Это придает событию законченный вид и выглядит более логично в рамках сюжета.
Второе, что изменилось в пещере, - это уровень сложности. Некоторые пауки стали искуснее в бою, а среди двуногих врагов появился ангмарец новой профессии: паучий певец. Он обладает аурой, действующей только на пауков, которая сильно повышает наносимый ими урон и скорость атаки. Кроме того, он обладает умениями, высасывающими жизнь и использующими силу Тьмы.
Потом мы взялись за интерактивность. Мы давно изобрели стены из паутины, которые игроки могут открывать - вот их-то мы и развесили по всей пещере, закрыв входы в важнейшие коридоры. Неподалеку от каждой паутины можно найти и некоторое время нести с собой факел. Оказавшись рядом с паутиной, факел прожигает ее, и она открывается. Естественно, пауки такую шутку вовсе не оценят.
Подошел черед сражения с боссом и боя-испытания. Заудру - сильнейший паук в игре (по крайней мере, до тех пор, пока мы не введем Шелоб), поэтому бой с ней должен быть азартным и очень сложным. Первым делом мы разобрались с ошибкой, из-за которой волны прихвостней паучихи прибегали таким образом, что отряд легко перехватывал их и не давал возрождаться. Так не было задумано! Решив проблему, мы здорово приблизились к цели - бой стал заметно сложнее. Пора было переходить к испытанию.
Обычно при создании испытаний мы пытались лишь слегка изменить существующую схватку: этих двух монстров нужно убить за 10 секунд, того босса необходимо убить раньше, чем его помощников, и тому подобное. В основном эти требования не очень сильно влияют на ход сражения, мы просто подвергаем проверке способность игроков действовать тоньше и в более сложных условиях. В случае с Заудру нам хотелось пойти другим путем. Для тех, кто еще не в курсе, бой выглядит следующим образом: вы входите в пещеру и видите Бреосаль в окружении паучьих стражей. Бьетесь с одним стражем и его товарищами. После победы над каждым отрядом врагов Бреосаль посылает в атаку следующий, и так до тех пор, пока против вас не окажется четверо врагов. Эти последние одеты в белые одежды, в отличие от их предшественников, носивших красное. После их смерти в бой вступает Заудру. Это - нормальный ход боя в Паучьей пещере. Усложненная версия гораздо интереснее.
В центре арены горит два костра. Вокруг паучьих стражей лежат 4 паучьих кокона. После победы над тремя стражами, когда появляются четверо в белых одеждах, игрокам сообщается, что они должны поджечь коконы. Для этого необходимо взять из костра факел и донести его до кокона. Задача игроков - поджечь все 4 кокона, но сделать это нужно, пока все стражи в белых одеждах еще живы. Как только загорятся все четыре кокона, стремительно появляется Заудру. Теперь игроки должны убить и ее, и четверых белых стражей, - две задачи, которые и по отдельности-то весьма нелегки, а вместе требуют высочайшего уровня умения и слаженности членов отряда.
Крепость драконидов
Покончив с Паучьей пещерой, мы перешли к Замку драконидов. Как и в предыдущем случае, пространство перед входом исчезло, и игроки сразу же оказываются в подземельях замка. Жалоб на эту часть инстанса было гораздо меньше, хотя несколько ошибок все-таки имелись. Во-первых, головоломка с рычагами работала не очень понятным образом. Во-вторых, визуальный ряд инстанса был слабоват - на всем его протяжении персонажи находились в однообразном интерьере и бились с одинаковыми врагами. В-третьих, внимания требовала и главная битва, которой не хватало внятности и четкости в проработке этапов сражения.
С первой проблемой возни было немного. Мы просто заставили пол светиться, если персонаж вставал на правильную позицию, добавили объявления, сообщавшие, что происходит после нажатия рычага и еще одно о провале, предлагающее начать заново. Вторая проблема тоже решилась без особенных трудностей. Еще во время разработки "Копей Мории" были созданы новые модели драконидов. Молодые драконы теперь выглядят не как уменьшенные копии взрослых особей, а как мелкие морийские дракониды. Учитывая, что, пока их не потревожат, они склонны летать, визуальный ряд определенно ожил. Далее мы создали новых монстров - темных драконидов, и заменили ими примерно треть ледяных. В инстансе появился новый враг с особенными умениями, уникального цвета и типом наносимого урона, и рядовые схватки стали более разнообразными. Кроме прочего, темные дракониды предпочитают драться в ближнем бою, а ледяные - издалека.
Структура финального боя претерпела небольшие изменения. Для начала мы снабдили ящеров и драконидов визуальным эффектом, отмечающим их особую защиту и неуязвимость. Далее мы занялись этапами сражения. Раньше ящеры и дракониды не становились неуязвимыми до смерти ангмарца. Бой делился на два этапа, и группе требовалось довольно много танков. Теперь мы разделили его на три стадии, каждая из которых соответствует определенному уровню жизни ангмарца, причем третий этап начинается до его гибели. В результате отряд меньше зависит от танков и может принять больше персонажей, наносящих прямой урон.
- Ангмарец уязвим, ящеры неуязвимы, дракониды неуязвимы.
- Ангмарец уязвим, ящеры уязвимы, дракониды неуязвимы.
- Ангмарец уязвим, ящеры уязвимы, дракониды уязвимы.
В качестве испытания в этой локации пригодилась уже существующая схема. Возвышение, на котором стоят боссы, окружено грудами яиц. Игроки уже знают, что из подобных яиц вылупляются мелкие дракончики. Чтобы пройти испытание, игроки должны разбить все яйца и уничтожить вылупившихся детенышей (которые гораздо злее своих предшественников в остальной части замка) до окончания сражения с боссами.
Горы великанов
В отличие от двух предыдущих областей, здесь все происходит на открытой местности. Вы начинаете у ворот, за которыми осталась площадь Торога, и пробираетесь почти к самой вершине Хелегрода. На эту часть инстанса было очень много жалоб - слишком примитивный босс, неинтересные и легкие рядовые бои, однообразные враги (у нас слишком мало моделей великанов) и откровенная нехватка каких-нибудь мини-боссов.
Со сложностью и разнообразием рядовых врагов и сражений с ними мы разобрались очень быстро. Для начала появились три новых подвида монстров: элитные вожаки мамонтов, элитные разъяренные саблезубы (берсеркеры с мощным уроном) и элитные вожаки саблезубов (чья аура усиливает союзников). Их щедро распределили по всему инстансу, повысив как визуальную насыщенность, так и сложность (здоровье, наносимый урон и опасность) рядовых монстров. Ну и, конечно же, не стоит забывать о том, что мамонтов много не бывает.
Затем мы подумали над введением мини-боссов и кое-что сделали... Обойдемся без спойлеров, хотя мне очень понравился результат. Вы сами поймете, о чем речь, когда столкнетесь с этим... или оно само с вами столкнется. Далее мы принялись за босса - великана, обожающего разбрасывать врагов в стороны. Примерно в середине боя он вызывает лавины по краям арены, которые сильно ограничивают безопасное пространство. Удары Сторвагуна или сбрасывают вас вниз, к Хладе, или же толкают под лавины. Также во время боя великан призывает снежных хищников. В первой фазе босс сосредотачивается на одной цели, и пытается убить только ее, игнорируя прочие опасности. В этой фазе на помощь ему приходят великаны и саблезубы. Получив определенное количество урона, он одумывается и принимается сражаться с разными целями. Как раз в это время активируются лавины, прибегают снежные хищники, а на платформе над игроками появляется парочка швыряющих камни великанов. Также великан обзавелся несколькими новыми смертоносными приемами.
Испытание кажется простым на словах, но на деле оно получилось весьма сложным. Игроки не должны заходить на места схода лавин - ни сами, ни в результате великаньего удара. Здесь не обойтись без умения чувствовать ситуацию. Всегда знайте, где вы находитесь, и что у вас за спиной.
Со сложностью и разнообразием рядовых врагов и сражений с ними мы разобрались очень быстро. Для начала появились три новых подвида монстров: элитные вожаки мамонтов, элитные разъяренные саблезубы (берсеркеры с мощным уроном) и элитные вожаки саблезубов (чья аура усиливает союзников). Их щедро распределили по всему инстансу, повысив как визуальную насыщенность, так и сложность (здоровье, наносимый урон и опасность) рядовых монстров. Ну и, конечно же, не стоит забывать о том, что мамонтов много не бывает.
Затем мы подумали над введением мини-боссов и кое-что сделали... Обойдемся без спойлеров, хотя мне очень понравился результат. Вы сами поймете, о чем речь, когда столкнетесь с этим... или оно само с вами столкнется. Далее мы принялись за босса - великана, обожающего разбрасывать врагов в стороны. Примерно в середине боя он вызывает лавины по краям арены, которые сильно ограничивают безопасное пространство. Удары Сторвагуна или сбрасывают вас вниз, к Хладе, или же толкают под лавины. Также во время боя великан призывает снежных хищников. В первой фазе босс сосредотачивается на одной цели, и пытается убить только ее, игнорируя прочие опасности. В этой фазе на помощь ему приходят великаны и саблезубы. Получив определенное количество урона, он одумывается и принимается сражаться с разными целями. Как раз в это время активируются лавины, прибегают снежные хищники, а на платформе над игроками появляется парочка швыряющих камни великанов. Также великан обзавелся несколькими новыми смертоносными приемами.
Испытание кажется простым на словах, но на деле оно получилось весьма сложным. Игроки не должны заходить на места схода лавин - ни сами, ни в результате великаньего удара. Здесь не обойтись без умения чувствовать ситуацию. Всегда знайте, где вы находитесь, и что у вас за спиной.
Площадь дракона
Откровенно говоря, драконы-зомби - это круто. А значит, бой с ними просто обязан изобиловать всякими крутыми штуками. Инстанс начинается у входа в Хелегрод и события в нем делятся на три основных части: бой у барабанов, Другот и Торог.
Во время теста все шло прекрасно. Мы добрались до дракона, и он полетел к верхней площадке. Правда, вместо того, чтобы величественно спланировать на потревоживших его покой смертных, великий и ужасный дракон-зомби принялся бесконечно падать на одном месте. "Нехорошо получилось", - решили мы, - "совсем нехорошо". Инстанс был сброшен, мы повторили проход, и все сработало отлично, и отряд умер. Попробовали еще раз - снова все сработало отлично, снова отряд лег. Третий раз был великолепен, все шло к нашей победе (и, возможно, повышению уровня сложности), дракон взлетел... и снова завис в бесконечном падении. Из семи попыток дважды Торог ломался во время планирования на площадь - приема, для технического воплощения которого, да еще и в боевой ситуации, потребовалось очень много тонкой и кропотливой работы. Однако каким бы внушительным этот прием не казался, он слишком часто приводил к сбоям, и оставлять его было нельзя. Полет необходимо было вырезать, после чего пришлось полностью поменять схему боя целиком. Но все не так плохо, как кажется. Раньше во время первого боя половина группы стояла на площадке, а половина - наверху. Таким образом, только половина отряда участвовала в увлекательном бою с крутым драконом-зомби, а второй приходилось ждать в сторонке. С мыслью о том, что изменение схемы боя поможет исправить эту несправедливость, мы принялись за работу.
Вернемся немного назад, к началу инстанса. Бой у барабанов изменений не претерпел. Он отлично подходит для разогрева, и если вы не можете выиграть его - значит, вам сюда еще рано. Если спуститься вниз, увидите все ту же Хладу и ее сородичей, - мы поостереглись ее менять! Первые корректировки коснулись Другота.
Раньше Другот был достаточно скучной личностью. Одинокий владыка умрунов, да еще и не обладающий интересными умениями, против 24 игроков - это было просто избиение младенца. Конечно, парочка слуг к нему приходила, но этих слабаков сметали, даже не заметив, парочкой ударов по области. Но Другот же Владыка умрунов! Ему по должности положено быть страшным, мощным и крутым! Поэтом мы позаимствовали из D&D заклинание "Зеркальное отражение" и подарили умруну. Достигнув первого порога здоровья, он применяет его и... появляется два Другота. Имя одно, внешность одна, запас боевого духа совпадает, но один - настоящий, а второй - просто копия. Когда настоящий умрун достигает следующего порога жизни, он вновь применяет новое умение, порождая еще две копии. И, наконец, на последней стадии в бой вступают еще три копии. И, естественно, при каждом применении "отражения" с Другота снимаются все рейдовые метки и отрицательные эффекты. Когда настоящий умрун почует приближение смерти, он вызывает дракона.
Торог
Битва с главным боссом полностью изменилась. Дракон сохранил многие умения, однако было добавлено несколько препятствий и новых элементов схватки. Я не стану раскрывать вам тайны Торога, потому что боюсь идти наперекор дракону-зомби.
Как и в случае с Паучьей пещерой, мы решили, что испытание должно быть чем-то большим, чем проведение того же боя иным способом. В общем-то, изменения могли затронуть не только последнюю битву с драконом. Работа над окончательным дизайном и отдельными моментами все еще ведется, но наша цель - сделать этот инстанс самым сложным в игре, но вполне проходимым при условии, что отряд игроков будет хорошо скоординирован, достаточно силен и снаряжен, и минимально зависящим от случайности.
Теперь, когда Хелегрод был готов и запущен, у нас на руках имелась полная коллекция инстансов по видам - 2 инстанса для малого братства, 3 - на полное, 3 рейда на 12 человек и 1 - на 24. Мы опережали график и решили потратить оставшееся время с пользой. Перебрав варианты и осмотрев панель входа в инстансы сверху донизу, мы решили начать снизу. Это не только помогло бы нам составить четкую схему, но и позволило бы вернуться к одним из самых ранних элементов ВКО и тщательно переработать их внешний вид и игровой процесс.
Великий могильник
Отронгрот, Великий могильник, - последняя область, переведенная на новую систему для 2 книги 3 тома. Будучи инстансом самого низкого уровня в игре, в списке он оказался последним. Фактически, отправляясь сюда, игроки впервые знакомятся с инстансами ВКО, поэтому Великий могильник заслуживает особого внимания. Также нам очень интересно было опробовать новый механизм при самом широком диапазоне уровней. Минимальный уровень для прохождения Отронгрота - 20, в то время как для остальных инстансов требуется как минимум 50. Кроме того, этот инстанс огромен, и при создании каждой его копии на сервер ложится огромная нагрузка, так что у нас появился шанс немного отполировать его и оптимизировать работу.
Предыдущие наработки никак не годились для Великого могильника. Остальные инстансы в момент своего появления в игре были разработаны для игроков высших уровней тех времен, в то время как Отронгрот всегда был самым первым инстансом, в который попадали персонажи. Его предназначение - быть интересным, но не слишком смертоносным, сложным, но в первую очередь предназначенным для обучения игроков новой механике и командной игре. Он должен быть простым и прямолинейным, не слишком запутанным и не слишком длинным. Подобно Хелегроду, Великий могильник был готов к разделению на три отдельных инстанса, вслед за разворачивающейся в его коридорах истории. Сначала вы отправляетесь в лабиринт, где отбираете первый ключ у мертвых близнецов. Затем идете в Затопленное крыло, к Тадуру Разрушителю, владыке умрунов, хранящему второй ключ. И, наконец, третье крыло приводит вас к эпическому столкновению с Самброгом. Три крыла, прохождение каждого занимает 20-30 минут - отличное место для первых серьезных вылазок игроков от 20 уровня.
Первая сложность возникла при определении границ каждого инстанса. Великий могильник поистине велик, и кроме того, в нем происходит действие одной из глав эпического повествования. Было решено разделить старое подземелье так, чтобы его части пересекались друг с другом как можно меньше и обладали собственным наполнением. Лабиринт и Затопленное крыло отныне начинаются сразу за комнатой с наковальней, а крыло Самброга начинается как раз с нее. Эпическое задание осталось без изменений.
Также пришлось переделать процедуру входа в инстанс. Так как подземелье разделилось, смысла в перековке ключа не осталось. Кроме того, после ввода панели входа в инстансы, игра не может знать наверняка, взято ли у вас задание соответствующего персонажа, и не может этого требовать. Решение снова подсказал Хелегрод. В игре появилось новое деяние, для выполнения которого необходимо убить боссов в конце Лабиринта и Затопленного крыла. Каждый, кто хочет войти к Самброгу, должен выполнить это деяние, но это, как и в случае с Хелегродом, задача на один раз. Выполнив деяние однажды, вы можете ходить в гости к Самброгу столько, сколько пожелаете и сколь угодно часто.
Как и в случае с Паучьей пещерой, мы решили, что испытание должно быть чем-то большим, чем проведение того же боя иным способом. В общем-то, изменения могли затронуть не только последнюю битву с драконом. Работа над окончательным дизайном и отдельными моментами все еще ведется, но наша цель - сделать этот инстанс самым сложным в игре, но вполне проходимым при условии, что отряд игроков будет хорошо скоординирован, достаточно силен и снаряжен, и минимально зависящим от случайности.
Теперь, когда Хелегрод был готов и запущен, у нас на руках имелась полная коллекция инстансов по видам - 2 инстанса для малого братства, 3 - на полное, 3 рейда на 12 человек и 1 - на 24. Мы опережали график и решили потратить оставшееся время с пользой. Перебрав варианты и осмотрев панель входа в инстансы сверху донизу, мы решили начать снизу. Это не только помогло бы нам составить четкую схему, но и позволило бы вернуться к одним из самых ранних элементов ВКО и тщательно переработать их внешний вид и игровой процесс.
Великий могильник
Отронгрот, Великий могильник, - последняя область, переведенная на новую систему для 2 книги 3 тома. Будучи инстансом самого низкого уровня в игре, в списке он оказался последним. Фактически, отправляясь сюда, игроки впервые знакомятся с инстансами ВКО, поэтому Великий могильник заслуживает особого внимания. Также нам очень интересно было опробовать новый механизм при самом широком диапазоне уровней. Минимальный уровень для прохождения Отронгрота - 20, в то время как для остальных инстансов требуется как минимум 50. Кроме того, этот инстанс огромен, и при создании каждой его копии на сервер ложится огромная нагрузка, так что у нас появился шанс немного отполировать его и оптимизировать работу.
Предыдущие наработки никак не годились для Великого могильника. Остальные инстансы в момент своего появления в игре были разработаны для игроков высших уровней тех времен, в то время как Отронгрот всегда был самым первым инстансом, в который попадали персонажи. Его предназначение - быть интересным, но не слишком смертоносным, сложным, но в первую очередь предназначенным для обучения игроков новой механике и командной игре. Он должен быть простым и прямолинейным, не слишком запутанным и не слишком длинным. Подобно Хелегроду, Великий могильник был готов к разделению на три отдельных инстанса, вслед за разворачивающейся в его коридорах истории. Сначала вы отправляетесь в лабиринт, где отбираете первый ключ у мертвых близнецов. Затем идете в Затопленное крыло, к Тадуру Разрушителю, владыке умрунов, хранящему второй ключ. И, наконец, третье крыло приводит вас к эпическому столкновению с Самброгом. Три крыла, прохождение каждого занимает 20-30 минут - отличное место для первых серьезных вылазок игроков от 20 уровня.
Первая сложность возникла при определении границ каждого инстанса. Великий могильник поистине велик, и кроме того, в нем происходит действие одной из глав эпического повествования. Было решено разделить старое подземелье так, чтобы его части пересекались друг с другом как можно меньше и обладали собственным наполнением. Лабиринт и Затопленное крыло отныне начинаются сразу за комнатой с наковальней, а крыло Самброга начинается как раз с нее. Эпическое задание осталось без изменений.
Также пришлось переделать процедуру входа в инстанс. Так как подземелье разделилось, смысла в перековке ключа не осталось. Кроме того, после ввода панели входа в инстансы, игра не может знать наверняка, взято ли у вас задание соответствующего персонажа, и не может этого требовать. Решение снова подсказал Хелегрод. В игре появилось новое деяние, для выполнения которого необходимо убить боссов в конце Лабиринта и Затопленного крыла. Каждый, кто хочет войти к Самброгу, должен выполнить это деяние, но это, как и в случае с Хелегродом, задача на один раз. Выполнив деяние однажды, вы можете ходить в гости к Самброгу столько, сколько пожелаете и сколь угодно часто.
Лабиринт
Мы начали с Лабиринта. Больше всего жалоб поступало именно на него. Он не был слишком сложным, - что нас устраивало, - но не был и интересным. Рядовые враги нагоняли скуку своей обыденностью. Отделив его от общего подземелья, мы превратили мини-боссов в боссов. После чего мы крепко задумались, как можно переделать игровую зону для 20 уровня так, чтобы она оставалась интересной и для персонажей, достигших максимального. В первую очередь нужно было сделать бои с рядовыми врагами более запоминающимися. Мы осмотрели все крылья обновленного Могильника и постарались свести сходство их наполнения к минимуму. Затем добавили обычные приемы, которых нет в общем игровом мире, но много в более поздних инстансах. В Лабиринте упор был сделан на свойства монстров, которые создают опасные точки - а именно те, что заставляют вас двигаться. Появились новые сколопендры, которые взрываются рядом с вами, оставляя кислотное облако, наносящее урон, если не отойти. Мы также заменили умертвий-лучников на сражающихся в ближнем бою, оставив первых для крыла Самброга. Полумертвия и обычные сколопендры стали сильными и обычными монстрами. Кроме того, дизайнеры так осветили Лабиринт, что он стал отличаться от остальных частей Могильника.
Следующей нашей задачей было создание мини-босса. Примерно в середине инстанса есть комната, которая как нельзя лучше подошла для этой цели. Мы запечатали выход и усадили внутри сильное элитное умертвие с парой приятелей. Во время боя, когда его здоровье падает до определенного уровня, он кричит, и комната начинает трястись. Через несколько секунд из земли выкапываются две огромных сколопендры, наносящие урон кислотой и владеющие фронтальной атакой по области, отбрасывающей врага. Игроки летают по комнате, как мячики. Когда здоровье сколопендр падает, они вызывают несколько обычных взрывающихся собратьев. Чтобы продолжить путь, отряду придется разобраться с этой кутерьмой. Решив эту задачу, мы перешли к следующей проблеме - как сбалансировать инстанс для игроков 20 и 65 уровней, цели и желания которых кардинально отличаются. Мы внимательно исследовали существующую систему и вдруг обнаружили, что можем изменять набор умений врагов в зависимости от его уровня, без необходимости заменять их другими монстрами. Как раз на Великом могильнике мы и проверим, как это работает. Конкретнее - в Лабиринте вы столкнетесь с умертвиями, которые с повышением уровня учатся вызывать сколопендр во время боя и наносить урон Тьмой. Гнилые умертвия учатся прерывать использование умений, а сколопендры начинают наносить урон исключительно кислотой.
Затопленное крыло
Покончив с Лабиринтом, мы занялись Затопленным крылом и Тадуром, нашим первым владыкой умрунов. Здесь основные жалобы касались мини-боссов - точнее, их отсутствия, - самого босса, сражение с которым не было ни особенно интересным, ни достаточно сложным. Оставались и вопросы масштабирования по уровню и подстройки сложности. Первым делом мы добавили мини-босса. В бою с ним появятся лимрафны, отряду придется разделиться и действовать вовремя. Не стану бросаться спойлерами и рассказывать об этих новинках. Во-вторых, мы улучшили босса: разнообразили прислужников и позволили ему сражаться вместе с ними, но обретать неуязвимость, когда их нет.
Далее мы улучшили рядовых монстров на 65 уровне, как в Лабиринте. Отныне умруны наносят только урон Тьмой, лимрафны обзавелись аурой холода и научились отражать урон, морозные умертвия наносят урон только холодом, а умертвия-лучники научились лечиться.
Далее мы улучшили рядовых монстров на 65 уровне, как в Лабиринте. Отныне умруны наносят только урон Тьмой, лимрафны обзавелись аурой холода и научились отражать урон, морозные умертвия наносят урон только холодом, а умертвия-лучники научились лечиться.
Самброг
И вот, наконец, мы стоим перед главным боссом Великого могильника, и никакой Том Бомбадил не вмешается и не испортит нам все веселье! В этом инстансе главным недостатком было сражение с боссом. Оно не было ни интересным, ни сложным, и не развивало навыки, нужные для последующих инстансов. Также здесь очень не хватало мини-босса, а умения рядовых врагов никак не годились для 65 уровня.
Для общего разнообразия мы добавили взрывающихся сколопендр из Лабиринта, а злых духов научили лечить некоторых монстров в инстансе.
Для 65 уровня мы усилили рядовых врагов. Урон, наносимый умрунами, изменился с обычного на Тьму, плюс они научились призывать питомцев. Лучники научились лечиться, а злые духи - атаковать издалека и создавать опасные зоны. Битва с мини-боссами создана на основе известного режима "Gauntlet". Двое умрунов стоят в центре большой комнаты и непрерывно вызывают нежить. Пока они живы, нежити не будет конца. Чтобы расчистить дорогу, убейте умрунов.
Самброг подвергся серьезной обработке (и переработке). Мы много экспериментировали, у нас получались варианты неуместные, затянуты, скучные или слишком сложные, но в итоге нам удалось сделать нечто удачное. Повелитель Могильника вступает в бой и моментально погружает весь зал во мрак. Когда его здоровье достигает определенного предела, у ног Самброга ненадолго возникают магические круги, наносящие серьезный урон. Позже, лишившись еще части здоровья, он вызывает злых духов, которые лечат его. Два главных урока, которые этот бой преподает игрокам: учитесь двигаться вовремя и знайте, когда следует временно отвлечься от цели и грохнуть лекаря.
На 65 уровне этот босс все равно слишком прост, поэтому мы добавили азарта на испытании. Это уже третий бой, где в усложненном режиме все меняется. Прежде, чем вступить в бой, игроки используют гробницу. Через 15 секунд и каждые 30 секунд после в бой будут ввязываться по паре слуг Самброга, и это прекратится только со смертью владыки Могильника, причем появиться могут любые монстры из всей группы инстансов. Кроме того, когда здоровье повелителя умертвий достигнет определенного предела, он вызовет отряд злых духов, которые примутся его лечить. Ух, и заварушка получится!
Краткий итог
Как вы, надеюсь, поняли, мы серьезно вложились в эти первые изменения, и постарались сделать инстансы не только доступнее, но качественнее и интереснее, привести их в соответствие с нашими возможностями и пожеланиями. Со временем, параллельно с созданием новых инстансов, мы переведем на новую систему и те, что пока не попали в список измененных. А сейчас мы надеемся, что вам понравятся 12 обновленных игровых зон!
Список инстансов на панели входа
Для общего разнообразия мы добавили взрывающихся сколопендр из Лабиринта, а злых духов научили лечить некоторых монстров в инстансе.
Для 65 уровня мы усилили рядовых врагов. Урон, наносимый умрунами, изменился с обычного на Тьму, плюс они научились призывать питомцев. Лучники научились лечиться, а злые духи - атаковать издалека и создавать опасные зоны. Битва с мини-боссами создана на основе известного режима "Gauntlet". Двое умрунов стоят в центре большой комнаты и непрерывно вызывают нежить. Пока они живы, нежити не будет конца. Чтобы расчистить дорогу, убейте умрунов.
Самброг подвергся серьезной обработке (и переработке). Мы много экспериментировали, у нас получались варианты неуместные, затянуты, скучные или слишком сложные, но в итоге нам удалось сделать нечто удачное. Повелитель Могильника вступает в бой и моментально погружает весь зал во мрак. Когда его здоровье достигает определенного предела, у ног Самброга ненадолго возникают магические круги, наносящие серьезный урон. Позже, лишившись еще части здоровья, он вызывает злых духов, которые лечат его. Два главных урока, которые этот бой преподает игрокам: учитесь двигаться вовремя и знайте, когда следует временно отвлечься от цели и грохнуть лекаря.
На 65 уровне этот босс все равно слишком прост, поэтому мы добавили азарта на испытании. Это уже третий бой, где в усложненном режиме все меняется. Прежде, чем вступить в бой, игроки используют гробницу. Через 15 секунд и каждые 30 секунд после в бой будут ввязываться по паре слуг Самброга, и это прекратится только со смертью владыки Могильника, причем появиться могут любые монстры из всей группы инстансов. Кроме того, когда здоровье повелителя умертвий достигнет определенного предела, он вызовет отряд злых духов, которые примутся его лечить. Ух, и заварушка получится!
Краткий итог
Как вы, надеюсь, поняли, мы серьезно вложились в эти первые изменения, и постарались сделать инстансы не только доступнее, но качественнее и интереснее, привести их в соответствие с нашими возможностями и пожеланиями. Со временем, параллельно с созданием новых инстансов, мы переведем на новую систему и те, что пока не попали в список измененных. А сейчас мы надеемся, что вам понравятся 12 обновленных игровых зон!
Список инстансов на панели входа
| Инстанс | Мин. ур. | Макс. ур. | Группа |
| Великий могильник - лабиринт | 20 | 65 | Братство |
| Великий могильник - Тадур | 22 | 65 | Братство |
| Великий могильник - Самброг | 24 | 65 | Братство |
| Гарт Агарвен – Питомник | 32 | 32 | Малое братство |
| Гарт Агарвен – Курганы | 32 | 32 | Малое братство |
| Гарт Агарвен – Крепость | 32 | 32 | Братство |
| Северное Нагорье - Форност | 39 | 39 | Братство |
| Школа Там Мирдайна | 50 | 65 | Малое братство |
| Библиотека Там Мирдайна | 50 | 65 | Малое братство |
| Хелегрод - Паучья пещера | 50 | 65 | Рейд (12) |
| Хелегрод - Замок драконидов | 50 | 65 | Рейд (12) |
| Хелегрод - Горы великанов | 50 | 65 | Рейд (12) |
| Хелегрод - Площадь дракона | 50 | 65 | Рейд (24) |
| Город гоблинов - тронный зал | 50 | 50 | Братство |
| Аннуминас - Ост Элендил | 50 | 65 | Братство |
| Аннуминас - Хауд Валандил | 50 | 65 | Братство |
| Аннуминас - Глингхант | 50 | 65 | Братство |
| Ангмар - Уругарт | 50 | 50 | Братство |
| Ангмар - Разлом Нурз Гхашу | 50 | 50 | Рейд (12) |
| Ангмар - Карн Дум | 50 | 50 | Братство |
| Ангмар - Барад Гуларан | 50 | 50 | Братство |
| Мория - Забытая сокровищница | 54 | 54 | Братство |
| Мория - Великая лестница | 56 | 56 | Братство |
| Мория - Кузница Казад Дума | 59 | 59 | Братство |
| Мория - Ремесленный чертог | 59 | 59 | Братство |
| Мория - Чертог колес | 60 | 60 | Малое братство |
| Мория - Черная утроба | 60 | 60 | Рейд (12) |
| Мория - 16 чертог | 60 | 60 | Братство |
| Мория - Лумул-Нар, Зеркальный чертог | 60 | 60 | Малое братство |
| Мория - Скамфил | 60 | 60 | Братство |
| Мория - Фил Гашан | 60 | 60 | Братство |
| Мория - Дар Нарбугунд | 60 | 60 | Рейд (12) |
| Мория - Темные пещеры | 60 | 60 | Братство |
| Дол Гулдур - Псарни | 65 | 65 | Малое братство |
| Дол Гулдур - Арена мечей | 65 | 65 | Малое братство |
| Дол Гулдур - Саммат Гул | 65 | 65 | Братство |
| Дол Гулдур - Подземелья | 65 | 65 | Братство |
| Дол Гулдур - Барад Гулдур | 65 | 65 | Рейд (12) |



















-81x59.jpg)
