Новости Скачать Путеводитель Форум Угроза Изенгарда Сообщество Учетная запись Поддержка
«Властелин Колец Онлайн™» - официальный русский сайт ролевой онлайн игры (MMORPG)
Главная
Новости
Скачать
Путеводитель
Форум
Копи Мории
Осада Лихолесья
Энедвайт
Угроза Изенгарда
Сообщество
Учетная запись
Поддержка

Опросы
Играете ли вы музыку в ВКО?
1. Нет, даже не знаю как это делается.
 27.67%
2. Не играю. А зачем?
 14.88%
3. Нет, но послушать музыкантов люблю.
 17.21%
4. Да, играю иногда. Под настроение.
 30.23%
5. Играю, выступаю, знаю множество композиций.
 4.42%
6. Я звезда сцены!
 5.58%

Всего проголосовало: 430



Инстансы 2.0. Часть 1


Всем привет. С вами Джо "jwbarry" и первый в новой серии дневник разработчика, в котором пойдет речь об инстансах нового типа - масштабируемых. Вы узнаете, что это такое, как работает, и почему мы сделали именно так. Я также расскажу о некоторых классных улучшениях и изменениях, которые мы сделали в грядущей второй книге третьего тома.

Количество против качества

Главная проблема при разработке игр, особенно в жанре MMO, - достижение баланса между количеством и качеством содержимого. Нужно придумать игрокам занятия, да такие, чтобы они получали от этого удовольствие как моральное, так и материальное, и при этом достижение результата не должно быть легким. Споры о том, сколько времени следует тратить на доведение до ума одной области прежде, чем начинать прорабатывать следующую, не заканчиваются никогда. Уже хорошо, или еще чуть-чуть? В какой момент цель перестает оправдывать вложенные в нее средства, и не достигнут ли он уже? А вот этот последний пункт в списке задач - от него и правда все начнет сверкать, искриться, и запомнится игрокам, или он ни с чем не стыкуется? Нам приходится решать такие вопросы ежедневно, и простых ответов не бывает почти никогда. Конечно, каждому для себя решить просто, "да" или "нет". Но в нашей команде куда больше одного человека. И далеко не один человек будет оценивать содержимое игры. И у нас нет одного-единственного заказчика, который платит за результат нашей работы.

Чаще всего эти споры и метания происходят как раз вокруг инстансов. Делать инстансы сложно, долго и дорого. Каждый из них требует особого подхода и полной отдачи - групповое тестирование, многократная проверка баланса, сложности и отдачи. Между разработкой идеи инстанса и ее воплощением проходит очень много времени. Но, несмотря на все усилия, не каждый инстанс получается настолько великолепным, насколько нам бы хотелось. Даже если инстанс получается приятным для прохождения и напряженным, как переделанный Orion’ом Гарт Агарвен, он все равно имеет крупные недостатки, например, жесткая привязка к уровню персонажа и доступность узкому кругу игроков. Это ситуация, в которой проигрывают обе стороны. В игре есть масса отличного содержимого, недоступного или непригодного для большинства игроков. В результате игроки, которые все же проходят интересные инстансы, не получают ни опыта, ни ценных для них вещей.

Когда мы разрабатывали систему схваток, перед нами встала аналогичная задача. Мы смогли сломать множество барьеров, снижавших эффект от создаваемого нами наполнения игры, ограничивавших его доступность и распространенность, в итоге создав области, привлекающие максимальное количество игроков. Вновь столкнувшись с той же проблемой, мы вспомнили об этой системе и стали подстраивать ее под другие места, чтобы так же улучшить и остальную игру.

Схватки многое взяли от инстансов, и вот настало время вернуть долг...

В первую очередь мы взялись за инстансы. Как можно было применить технологии, использованные в схватках, чтобы усовершенствовать инстансы: сделать их прохождение более интересным, заставить игроков возвращаться к ним и привлечь более широкую аудиторию? Эти три цели были поставлены во главу угла.

Для начала нужно было обеспечить инстансам как можно большую посещаемость и максимизировать потенциально возможную длительность игры. Чем больше игроков смогут попасть в инстанс, тем интереснее он станет для широкой общественности. Для игроков максимального уровня инстансы - важнейший элемент игры. Чем больше инстансов доступно игроку на всех стадиях развития, чем лучше они подходят для игроков максимального уровня, тем более разнообразным и богатым будет их времяпрепровождение. Также мы не хотели значительно менять суть и понимание инстансов ВКО. Каждый из них, от начала до конца, представляет собой результат кропотливой ручной работы: выверен каждый сантиметр, каждое событие тщательно проработано, а боссы каждого инстанса и их навыки специфичны только для этого места. Каждый инстанс представляет собой уникальный и мастерски сработанный кусочек наполнения игры, и мы не хотели это менять.

Наконец, раз уж мы беремся за обновление инстансов, нужно посмотреть на существующий игровой процесс повнимательнее, отполировать, подкорректировать течение событий, удостовериться, чтобы качество соответствовало установленной нами планке. За время, прошедшее с выхода "Теней Ангмара", за время работы над "Копями Мории" и "Осадой Лихолесья", возросли требования как у разработчиков, так и у игроков. Однако выросло и мастерство ответственных за разработку и воплощение игры людей. Появились технологии, открывшие новые горизонты в создании игровых техник и механик, появились возможности, недоступные во время разработки старых инстансов. Работая над инстансами, мы уделяли особое внимание "Теням Ангмара", их соответствию новым стандартам, подгонке баланса, изменяемым элементам, уровням сложности прохождения и силе боссов. Нет смысла заново выпускать инстанс, расширяя к нему доступ, не потратив достаточно времени на его приведение к новому уровню запросов.

Для решения названных задач мы сконцентрировались на добавлении в инстансы пяти элементов системы схваток, дающих игрокам возможность получать максимум впечатлений от прохождения.

Доступ

Первое, что мы позаимствовали из системы схваток - окно входа. В MMO долгое время считалось, что подготовка к инстансу - сбор отряда, получение сопутствующих заданий и дорога до места, - это часть инстанса, хотя в зависимости от количества участников и их исходного местоположения, на эту подготовку могло уйти больше времени, чем на непосредственное прохождение.

В схватках система была совершенно другая. Вам не приходилось искать дорогу, достаточно было открыть панель схваток и выбрать место назначения. Собирать отряд в одном месте тоже не требовалось - где бы они не находились, ваши соратники мгновенно переносились в схватку. Задания, связанные с определенной схваткой, не нужно было собирать по всему миру - они автоматически выдавались при входе. Таким образом, схватки стали доступны максимальному количеству игроков, к тому же улучшив впечатление от игры. Игровое время тратилось именно на схватку и постижение сюжета, а не на долгую подготовку.

Со второй книги третьего тома панель входа в схватку переименована во "Вход в инстанс". Она разделена на две вкладки - "Классические инстансы" и "Схватки". С панелью схваток большинство из вас наверняка знакомо, поэтому о ней мы говорить не будем (вы можете обратиться к прошлым дневникам разработчиков). На вкладке "Классические инстансы" перечислены все доступные игровые инстансы "Теней Ангмара", "Копей Мории" и "Осады Лихолесья". Всего в списке 39 позиций (таблица будет приведена в конце цикла) от Гарт Агарвена до Карн Дума, Черной утробы, Саммат Гула и других. Теперь, открыв окно "Вход в инстанс", вы сможете попасть в любой инстанс для малого и полного братства, а также для рейдов на 12 и 24 человека.
 

Как и в схватках, после выбора инстанса вам и игрокам вашего братства предлагается отправиться к месту событий. Где бы вы ни были, игра моментально перенесет вас в нужный инстанс, а после его прохождения доставит на прежнее место. В отличие от схваток, в инстансы по-прежнему можно войти и своим ходом. Если вы подойдете к привычному месту входа, откроется та же панель, но инстанс, в который вы собираетесь войти, будет выделен. Выход из инстанса также никуда не делся, и, выйдя через него, вы перенесетесь туда, откуда вошли.

Масштабирование

Второй аспект схваток, который нам очень хотелось добавить в механику инстансов, - это масштабирование. В настоящее время настраивать сложность схваток можно по трем параметрам, и мы оценили пригодность каждого из них для новой системы инстансов.

Первый параметр - размер группы. Его задача в схватках - сделать прохождение интересным как для одного игрока, так и для дюжины. Он же позволял игрокам проходить главы эпоса как в одиночку, так и с группой. Однако возможность менять размер группы приводит к потере ощущения тщательной проработки и более механистическому подходу. В схватках это несколько сглаживается случайностью. Возможность изменять размер группы также означает необходимость создания нескольких вариантов каждого босса и мини-босса, что значительно увеличивает объем работы по разработке и воплощению, особенно для уже имеющихся инстансов и боссов. Принимая это во внимание, и вспомнив о нашей второй цели сохранения ощущения уникальности каждого инстанса, мы отказались от масштабирования по размеру группы.

Второй параметр - уровень сложности. В схватках он отвечает за показатели доспехов, здоровья, наносимого урона и смягчения получаемого урона всех монстров на поле. Для схваток это работало идеально, учитывая, что они рассчитаны на регулярное прохождение, но суть инстансов - в их уникальности, а с этой стороны настраиваемая сложность - явно лишний параметр. Когда-нибудь мы найдем способ ввести его, не нарушая концепцию, но сейчас это ни к чему, так что идея просто останется наготове.

Третий - уровень инстанса. В схватках этот параметр просто задает уровень монстров. В инстансах же обычно встречаются монстры разных уровней, что позволяет более гармонично спланировать баланс, сложность врагов и боссов и этапы продвижения игроков. После переноса инстансов на обновленную панель схваток, мы решили, что лучший способ достичь главных целей - это позволить игрокам подстраивать инстансы под свой уровень. Однако внезапно выяснилось, что механизм создания схватки не позволяет генерировать монстров разного уровня в одном игровом пространстве. А так как эта часть игровой механики была очень важна, пришлось создать новую технологию. После ее внедрения мы получили возможность безболезненно менять уровни монстров и получаемый за их уничтожение опыт в соответствии с их исходными значениями.

Во второй книге третьего тома вас ожидает 12 инстансов (2 для малого братства, 6 для полного братства, 3 рейда [12] и 1 рейд [24]), масштабируемые от уровня, на котором доступ только появляется, до максимального. Это Великий Могильник Бри (Отронгрот), Школа и Библиотека Там Мирдайна  в Эрегионе, Глингхант, Хауд Валандил и Ост Элендил в Аннуминасе, а также Хелегрод. Минутку. 12 инстансов? Но я перечислил только 7, в чем дело? И вот тут-то мы вспоминаем о третьей из наших главных целей: качество инстансов должно быть максимально высоким. Когда все инстансы были сыграны, изучены, исследованы, и мы получили отзывы отдела контроля качества, было решено, что Отронгрот и Хелегрод будет гораздо удобнее проходить, если разбить их на несколько областей. Отронгрот превратился в три зоны для полного братства, каждая из которых проходится от 20 до 30 минут. Хелегрод же изменился гораздо значительнее, разделившись на четыре крыла. Первые три - 45-60-минутные рейды для 12 игроков, а последнее, в котором появляется дракон,  представляет собой 30-45-минутный рейд для 24 игроков. Чуть позже мы вернемся к разговору об этих изменениях и обсудим их более подробно.
 

Задания

Важным моментом в системе схваток было то, что все сопутствующие им задания автоматически выдавались игроку при входе. Таким образом, пространство схваток было привязано не к игровому миру, а только к панели входа. С инстансами возникла проблема. Если бы мы оставили все как есть, игрокам бы все равно пришлось добираться до инстанса или места обитания всех персонажей, дающих задания, собирать их, а после прохождения докладывать о выполнении, что делало бы панель входа в инстанс совершенно бесполезной. Кроме того, у каждого задания есть свой сюжет и история, и просто выдать их скопом при входе в инстанс - значит лишить игрока большой части удовольствия.

Для решения проблемы мы обратились к опыту перестройки Гарт Агарвена. Задания, для которых это оказалось уместно, стали выдаваться автоматически. Те же задания, где во главе угла стоял сюжет, мы не тронули. Были также введены четыре новых типа заданий, и каждый обновленный инстанс получил некоторые (или все) из них.

Первый тип - обыкновенные ежедневные задания, для выполнения которых нужно только убить главного босса.

Заданий второго типа, тоже ежедневных, в инстансе может быть от 2 до 4, и при входе каждый игрок получает случайное задание из этого набора. Если, выполнив свое задание, вы позже еще раз зайдете в инстанс, вы получите другое задание из набора случайных, еще не выполненное в этот день.

Третий тип - задания-подсказки. Если все задания инстанса теперь выдаются автоматически, игрок получит задание, требующее найти некоторого персонажа, а вместе с ним и вход в инстанс. Таким образом, игроки сохраняют представление о месте инстанса в мире и попадают туда в нужное время и по достижении соответствующего уровня.

Четвертый тип - испытания. Для выполнения таких заданий необходимо пройти некоторую часть инстанса (чаще всего - убить босса) нестандартным, более сложным способом. Такие задания выдаются только в том случае, если в настройках инстанса выставлен максимальный на данный момент уровень персонажей. На один заход в инстанс дается одна попытка пройти испытание. Если группа погибает и заново начинает битву с боссом, испытание считается проваленным. Чтобы попытаться выполнить его снова, нужно сбросить весь инстанс. По нашей задумке испытания - самые сложные задания в игре, требующие большого опыта и грамотной командной работы.

С каждым инстансом также связано деяние, суть которого заключается в победе над боссом, выполнении всех случайных заданий и испытания.

Как и схватки, инстансы, для которых доступны ежедневные задания, отмечены на панели входа золотым кольцом. Пока что это относится только к 12 инстансам, улучшенным в книге 2. Впоследствии, когда мы переведем все инстансы на новую систему, для каждого инстанса будет отображаться полная сводка по заданиям и испытаниям.

Награды

Механизм масштабирования инстансов потребовал нетривиального подхода к вознаграждению игроков. Раньше для этого мы создавали набор предметов, соответствующий уровню инстанса. Эти предметы могли быть взяты с тел поверженных боссов или получены в обмен на часть добычи. Даже без "новых" инстансов, которые не относятся к классической схеме, нам бы пришлось создать запредельное количество предметов для всех инстансов всех возможных уровней. Так, Великий Могильник может быть пройден на уровнях с 20 по 65. На создание уникальных трофеев для каждого уровня в этом огромном диапазоне ушла бы масса времени и сил художников и дизайнеров, решающих, в каком месте инстанса какой предмет может попасться. Мы долго ломали голову, и, в конце концов, вновь обратились к системе схваток.
В схватках система награждения базируется на трех видах знаков. Знаки схватки - универсальная валюта, получаемая в примерном соответствии с временем, проведенном в схватках. В зависимости от уровня, на котором вы играли, выдаются знаки ранга, а конкретным схваткам соответствуют знаки похода. Эти три типа знаков позволяют нам назначить за предметы цену, наиболее адекватную уровню игрока, а вам - целенаправленно работать для получения желаемой награды. Мы решили, что этот механизм идеально впишется в систему классических инстансов. Поэтому, вместо того, чтобы создавать новую технологию, полностью повторяющую старую, мы просто внесли некоторые изменения в механизм награждения системы схваток.
А теперь коротко и по-русски. Для классических инстансов будут использоваться знаки системы схваток. Трофеи, остающиеся после врагов и боссов, заменены на эти знаки. Особые трофеи из Хелегрода и Аннуминаса, равно как и торговцы, менявшие их на полезные вещи, исчезли. Но не стоит волноваться - множество уникальных вещей из старых инстансов перенеслось в лагерь схваток, в сундуки нового персонажа - торговца классическими трофеями. За прохождение классических заданий и испытаний выдаются знаки нового вида. Кроме того, те, кому улыбнется удача, могут обнаружить на телах боссов легендарные предметы и - при совсем уж невероятном везении - книги, навсегда повышающие базовые характеристики персонажа!
В общем, классические инстансы остались практически прежними, но обзавелись общей системой награждения. Трофеи инстансов, не попавших в "счастливую дюжину", никак не изменились. До тех пор, пока этих инстансов не коснутся нововведения, враги не будут таскать при себе знаки схваток, и добыча продолжит поджидать персонажей на старых местах. Ну что ж, краткий обзор закончен, можно переходить к деталям!
  • Отныне, с малой вероятностью, рядовые монстры будут иметь при себе различные знаки, что позволит компенсировать отсутствие "командиров" с особыми наградами в классических инстансах.
  • За прохождение испытаний будет выдаваться новый знак (очень похожий на исчезнувший знак 4 степени). За них можно будет приобрести компоненты для создания легендарных предметов Второй эпохи!
  • Комплекты доспехов Аннуминаса и Хелегрода 65 уровня получили новое обличье и бонус к радости! Следует упомянуть, что, несмотря на возможность покупки доспехов "с радостью" за знаки этих инстансов, для прохождения самих инстансов радость не требуется.
  • В Великом Могильнике появился новый комплект доспехов 30 уровня.
  • В числе наград за прохождение инстансов появилось много новых предметов реквизита.
  • Отдельно введены реквизитные версии комплектов Аннуминаса и Хелегрода.
  • И многое другое!

Учет статистики


Одна из интереснейших особенностей системы схваток - это учет важных и необычных достижений в разных локациях. И вводом этой технологии мы решили завершить заимствование деталей у схваток. Однако, конечно же, без серьезных правок не обошлось. Список отслеживаемых достижений стал короче и приведен в соответствие инстансам.
  1. Убийства монстров
  2. Убийства боссов и промежуточных боссов
  3. Количество знаков схватки за боссов
  4. Сбросы боссов
Панель качества

Одной из самых важных задач в обновлении инстансов был тщательный пересмотр процесса прохождения и получаемой от каждого инстанса отдачи. Насколько интересно драться с рядовыми монстрами? Чувствуется ли отличие инстансов друг от друга? Адекватна ли их сложность? Запоминаются ли боссы и, главное, доставляет ли сражение удовольствие? Внедрив механизм масштабирования, мы проходили инстанс полным отрядом на первом доступном и на максимальном уровне. Мы изучали и получали отзывы о том, что работает хорошо, а что - нет, где сложно разобраться, и, если сравнивать с другими обновленными инстансами и с совершенно новыми, стоит ли что-нибудь улучшить? Мы предлагали изменения и обсуждали с тестерами их привлекательность и соответствие проблеме. И только потом изменения вносились в игру. Стараясь сохранить атмосферу и дизайн в первозданном виде, внести минимум изменений, мы, тем не менее, убирали то, что было сделано неудачно, или переделывали и улучшали. В некоторых обновленных инстансах изменения едва заметны, в большей части изменения носили умеренный характер, а пара-тройка изменились довольно существенно. Давайте немного приоткроем занавес и одним глазком поглядим на несколько примеров таких изменений.

Аннуминас

Аннуминас и его три инстанса для полного братства оказались первыми в списке улучшенных. Эти инстансы до сих пор считаются одними из лучших, и мы не думали, что их придется долго доводить до ума. Их устройство также нельзя было назвать сложным, поэтому инстансам Аннуминаса предстояло стать нашей стартовой площадкой. Задача грамотно перевести их на новую систему была для нас важна еще и потому, что перед нами были прекрасно проработанные инстансы, которые заслуживали гораздо большего внимания игроков, чем получали. В то время мы еще не очень представляли себе, как все должно работать и что конкретно получится в результате. Мы видели, что механизм масштабирования хорошо подошел для схваток, но мы также знали, что схватки и инстансы качественно отличаются, так что были вопросы и сомнения в том, что задуманное нам удастся.

После внедрения механизма масштабирования и начала работы над устройством инстансов, контрольная группа сделала пробный заход. И сразу принесла отличные новости - на 65 уровне инстанс оказался не легче, чем на 50, несмотря даже на разницу в снаряжении. Это был первый знак того, что все идет, как надо. Все говорило о том, что идея с масштабированием себя оправдает, и мы уверенно продолжили эксперимент.

Хауд Валандил


С первым инстансом, - Хауд Валандил, - почти все было в порядке. В основном тестеры жаловались на общий темп продвижения, на раздражающе большое соотношение времени, затрачиваемое на области при входе, к времени, проводимому в верхней части, и на плохо заметные сообщения о зажженных факелах. Мы внесли правки, сократив число комнат с 6 до 4 (попросту закрыв вход и запалив факелы заранее). Затем добавили крупные текстовые уведомления о зажигаемых факелах. А еще мы лишили когтероев способности зарываться в землю и исчезать на пять секунд в разгар боя, потому что она страшно раздражала.

Ост Элендил

Второй инстанс, Ост Элендил, был настолько хорош, что вообще не требовал корректуры игрового процесса. Приятно было видеть, как он очень быстро оказался в разделе "Готово", и заодно доказал не просто возможность применить масштабирование, но и то, что инстансы действительно становятся лучше.

Глингхант

Больше всего пришлось повозиться с Глингхантом, последним инстансом Аннуминаса. В первую очередь мы выкинули задачу с рычагами. Игрокам она никогда не была достаточно понятна, например, увенчались ли ваши усилия успехом или нет, а окончательным аргументом стало то, что для прохождения Глингханта обязательно требовалось шесть человек, в то время как все остальные инстансы для полного братства в игре допускают прохождение отрядом в 4-5 умелых игроков. Второе, что мы сделали, это поменяли свойства изводий. У всех у них были ауры, положительные эффекты для себя и отрицательные - для вас. Весь этот набор должен был делать сражения с ними интереснее и труднее, но некоторые из них лишь раздражали и затягивали бой. Менять суть изводий не пришлось, мы лишь "перевернули" их способности. Ауры, замедляющие врагов, превратились в ауры, ускоряющие друзей. Суть та же, но бой перестает раздражать и проходит более живо. Аура, которая высасывала энергию, теперь увеличивает затраты энергии на использование умений. Таким образом, вместо постоянного оттока энергии, вы сами выбираете, когда и сколько ее потратить. Последнее крупное исправление было внесено в сражение с главным боссом. Раньше босс появлялся сам, и через одну-две минуты призывал волну изводий. Проблема при этом заключалась в том, что отряд с хорошим боевым потенциалом мог уничтожить босса до появления его прихвостней, что делало задачу тривиальной. Теперь, появляясь, босс первым делом призывает по одному изводью каждого типа и только тогда начинает сражение. Новые враги появляться не будут, погибшие не возрождаются. Вспомните, чему вы научились при борьбе с разными аурами, и примените все навыки разом.

После внесения всех изменений мы убрали и необходимость завоевания лагерей Аннуминаса для входа в инстансы. То, что для входа в инстанс лагеря непременно должны были быть под контролем Свободных народов, сильно уменьшало количество прохождений, поскольку много увеличивало время на подготовку. Это условие стало бы серьезным препятствием на пути Аннуминаса к панели входа в инстансы.

Эрегион

Следующими в списке улучшений были Школа и Библиотека Там Мирдайна. Мы заложили основы системы, преобразовав Аннуминас, и хотели применить ее к инстансам для малого братства. Школа и Библиотека когда-то были самыми первыми инстансами для трех игроков, и волноваться за качество не стоило. О них были хорошие отзывы, и игроки их любили.

Группа тестеров тоже оставила очень хорошие отзывы, и нам потребовалось внести совсем небольшие косметические правки и исправить мелкие ошибки. В целом же волноваться за Школу и Библиотеку не приходилось. Система масштабирования снова выдержала испытание.
Но стоило нам только подумать, что все идет отлично... Это напоминает вкусный пирог - ты хватаешь еще, и вдруг понимаешь, что последний кусочек был уже лишним…

Вторая часть дневника

вернуться в раздел
Скриншоты
Фото игроков





 
Интересуетесь путеводителем по вселенной «Властелина Колец»? Разобраться в мире «Властелина Колец» и играть онлайн в MMORPG «Властелин Колец Онлайн» можно на этом сайте. Скачать бесплатно игровой онлайн клиент? Нет проблем! Онлайн игра позволяет играть в Средиземье, мире «Властелина Колец», и развивая персонажа по законам ролевых игр и достигая мастерства в области онлайн игры. Играть в игры – это тоже искусство, играть онлайн – искусство вдвойне, играть в MMORPG – и радость, и общение! Здесь можно бесплатно скачать ролевую игру «Властелин Колец Онлайн».